Helden
Roster-Aufbau: Baue Kader, keine Einzelhelden
Zwei einfache Regeln entscheiden, ob dein Heldenkader jede Elementbarriere und jedes Tower-Debuff übersteht.
Das Wichtigste in 30 Sekunden
- Regel 1: Mindestens 3 Helden pro Element (Wasser, Erde, Feuer, Luft, Licht, Dunkel).
- Regel 2: Mindestens 2 Archetypen pro Element – wichtig für Terror-Tower-Debuffs.
- Kämpferanzahl ≈ Anzahl deiner Quest-Slots; Rest ausgewogen Schurken/Zauberer.
- Als Grundgerüst früh stark: Geomanten, Berserker, Mönche, Kleriker.
„Build rosters, not heroes!“
Der Leitsatz der Community bringt es auf den Punkt: Ein breit aufgestellter Kader schlägt einen einzelnen Superhelden. Extreme Quests verlangen Elementbarrieren-Abdeckung, und der Turm der Titanen straft einseitige Kader mit klassenspezifischen Debuffs ab.
Die zwei Kaderregeln
Drei Helden je Element
Für alle sechs Elemente (Wasser, Erde, Feuer, Luft, Licht, Dunkel) mindestens drei Helden – so kannst du jede Barrierenkombination in extremen Quests bedienen.
Zwei Archetypen je Element
Innerhalb jedes Elements mindestens zwei verschiedene Klassenfarben (Kämpfer/Schurke/Zauberer). Ab Händlerlevel 67 sperrt der Terror-Tower sonst ganze Teams aus.
Welche Klassen zuerst?
| Empfehlung | Klassen | Grund |
|---|---|---|
| Früh einstellen | Geomant, Berserker, Mönch/Samurai, Kleriker/Plänkler | Starkes Preis-Leistungs-Verhältnis beim Aufbau |
| Aufschieben | T1/T2-Klassen, T7-Klassen (Dunkler Ritter, Chronomant), Zauberklingen | Zu teuer bzw. zu abhängig von Beförderungen fürs Mittelspiel |
- Stelle etwa so viele Kämpfer ein, wie du Quest-Slots hast – einer pro Team.
- Verteile den Rest ausgewogen auf Schurken und Zauberer.
- Halte dich an die zwei Kaderregeln, bevor du einzelne Klassen optimierst.